
La Vengeance Fantôme (Phantom Revenge) est un Booster TCG sorti le 19 décembre 2025. Avec 60 cartes, dont 10 Ultra Rares et 10 Super Rares, le set adopte une structure différente d'un Core Booster traditionnel. Il introduit trois nouveaux thèmes complets : Hécamains (Hecahands), Ennéacrimaisseau (Enneacraft) et Son Kewl (Kewl Tune).
Le point commun entre ces trois stratégies est moins évident à première vue. Hécamains utilise la Fusion et l'Illusion pour s'emparer des monstres adverses ; Ennéacrimaisseau exploite les Monstres Pendule et les changements de position ; Son Kewl construit une stratégie Synchro extrêmement centrée sur les Syntoniseurs.
PHRE est donc avant tout un set de création de stratégies. Contrairement à une extension de réimpressions, sa valeur compétitive dépend directement de la capacité de ses trois nouveaux moteurs à convertir leurs mécaniques particulières en avantage réel contre les decks du format.
La première impression est très différente pour chaque thème. Hécamains dispose d'un moteur extrêmement autonome qui transforme les cartes adverses en ressources. Ennéacrimaisseau possède une mécanique de recyclage et de contrôle de ses propres Monstres Pendule. Son Kewl, lui, construit un terrain Synchro autour de Syntoniseurs capables de continuer à produire des Invocations Synchro pendant le tour adverse.
Hécamains est un archétype entièrement nouveau dans PHRE : il n'existe donc pas de niveau « avant le set » au sens compétitif.
Son identité repose sur une idée inhabituelle : utiliser les monstres adverses comme ressources permanentes.
La plupart des stratégies retirent les monstres adverses du terrain. Hécamains cherche au contraire à les conserver et à les transformer en matériaux, en attaquants ou en nouvelles ressources. Cette mécanique explique également le Type Illusion commun à une grande partie du moteur.
L'archétype ne se contente pas de voler des monstres déjà présents sur le terrain. Certaines cartes peuvent interagir avec la main ou même avec l'Extra Deck adverse.
Hécamains Ibtel (Hecahands Ibtel) est l'un des principaux starters du moteur.
Depuis la main, elle peut être révélée puis mélangée dans le Deck afin d'Invoquer Spécialement un autre monstre Hécamains depuis le Deck en Position de Défense. Si elle est ensuite envoyée au Cimetière, elle peut faire revenir un autre Hécamains depuis le Cimetière.
Le gain est double : Ibtel transforme une carte de la main en accès direct au Deck, puis peut devenir une ressource de récupération. Le coût immédiat est toutefois de remettre Ibtel dans le Deck au lieu de la conserver comme corps sur le terrain.
Hécamains Yadel (Hecahands Yadel) joue un rôle de recherche.
Depuis la main, elle peut se remélanger dans le Deck pour ajouter une Magie/Piège Hécamains. Si elle est envoyée au Cimetière, elle peut également Poser une Magie/Piège Hécamains depuis le Cimetière.
Elle constitue donc un accès direct au backrow du moteur sans nécessiter une Invocation préalable.
Cette fonction est particulièrement importante parce que plusieurs cartes Hécamains ont des effets qui nécessitent déjà la présence d'un monstre Hécamains.
Hécamains Breus (Hecahands Breus) possède une mécanique particulièrement intéressante : il peut s'Invoquer Spécialement depuis la main lorsqu'une ou plusieurs cartes sont ajoutées à la main adverse, hors Draw Phase et Damage Step.
Il peut ensuite regarder une carte aléatoire de la main adverse et, si c'est un monstre, l'Invoquer Spécialement sur votre terrain.
Le premier effet transforme donc une action adverse très fréquente - ajouter une carte à sa main - en possibilité d'extension. Le second transforme une information cachée en potentiel avantage de terrain.
Hécamains Jauzah (Hecahands Jauzah) est l'une des pièces centrales de l'Extra Deck.
Il nécessite un monstre Hécamains et un monstre Illusion pour une Invocation Fusion classique. Il peut également être Invoqué Spécialement depuis l'Extra Deck en Sacrifiant deux monstres que vous contrôlez, dont un monstre face recto appartenant à l'adversaire et un monstre Illusion.
Cette deuxième méthode est capitale : elle permet de convertir directement un monstre volé en matériau, plutôt que de simplement le conserver comme présence sur le terrain.
Hécamains Xeno (Hecahands Xeno) demande trois monstres Hécamains pour son Invocation Fusion et atteint 3400 ATK.
Son effet rapide permet de regarder deux cartes face verso choisies au hasard dans l'Extra Deck adverse et d'en Invoquer Spécialement une sur votre terrain.
Cette mécanique est extrêmement atypique. Elle ne retire pas seulement une ressource adverse : elle peut convertir une carte inconnue de l'Extra Deck adverse en monstre utilisable par le joueur Hécamains.
Si Xeno est ensuite détruit par un effet de carte adverse alors qu'il a été Invoqué par Fusion et que vous le contrôlez, vous pouvez prendre le contrôle d'un nombre de monstres adverses de votre choix.
L'Hécamains Caché (The Hidden Hecahands) constitue un véritable starter Magie.
À son activation, elle peut ajouter un monstre Hécamains depuis le Deck à la main. Si vous envoyez également une autre carte que vous contrôlez au Cimetière comme coût supplémentaire, elle peut ensuite Poser une Magie/Piège Hécamains depuis le Deck.
Son second effet, depuis le Cimetière, force l'adversaire à piocher puis défausser une carte.
Le choix est donc intéressant : une activation simple donne une recherche ; une activation avec sacrifice d'une carte donne une recherche plus une Pose depuis le Deck.
Hécamains possède une consistance supérieure à ce que son apparence « contrôle » pourrait laisser penser.
Ibtel et Yadel peuvent se transformer directement en accès au reste du moteur depuis la main. L'Hécamains Caché fournit une troisième voie vers le moteur. Le deck possède donc plusieurs cartes qui ne sont pas simplement des extenders, mais des points d'accès au cœur de la stratégie.
Le moteur possède également une propriété rare : l'adversaire fournit une partie de ses propres ressources.
Breus profite des ajouts à la main adverse. Jauzah transforme un monstre adverse contrôlé en matériau. Xeno peut exploiter l'Extra Deck adverse. L'archétype gagne donc davantage de valeur contre un adversaire qui possède un terrain riche en monstres.
La faiblesse correspondante est évidente : une partie du moteur est meilleure lorsque l'adversaire lui donne quelque chose à voler.
Hecahands Ibtel) depuis la main et la mélanger dans le Deck pour Invoquer Spécialement un autre Hécamains depuis le Deck.The Hidden Hecahands) pour ajouter une autre pièce du moteur.Hecahands Jauzah) pour transformer votre monstre Illusion et le monstre adverse en Fusion.Ennéacrimaisseau est également un nouveau thème. Il repose sur les Monstres Pendule et utilise des Compteurs E.C. pour construire une partie de son avantage.
La particularité du moteur est de traiter ses propres monstres comme des ressources cycliques : ils peuvent être placés dans les Zones Pendule, retournés, renvoyés à la main ou mélangés dans le Deck/Extra Deck avant de remplacer les cartes utilisées.
Activation Ennéacrimaisseau (Enneacraft Release) place directement un Monstre Pendule Ennéacrimaisseau depuis le Deck dans une Zone Pendule.
Elle fournit donc un accès direct au cœur du moteur sans nécessiter de connaître à l'avance le monstre que l'on veut avoir en main.
Depuis le Cimetière, après le tour où elle y a été envoyée, elle peut également être bannie pour ajouter à la main un Monstre Ennéacrimaisseau face recto depuis l'Extra Deck.
Cette deuxième fonction transforme une Magie déjà utilisée en ressource de récupération.
Renainversement Ennéacrimaisseau (Enneacraft Reverth) échange des Monstres Ennéacrimaisseau de la main et/ou du terrain contre de nouvelles cartes.
Le joueur peut mélanger autant de cartes Ennéacrimaisseau qu'il le souhaite depuis la main et le terrain face recto dans le Deck ou l'Extra Deck, puis piocher autant de cartes.
La carte possède aussi un effet différé depuis le Cimetière qui peut invoquer un Ennéacrimaisseau face verso ou retourner face recto un monstre déjà posé.
Ennéapolis (Enneapolis) est la Magie de Terrain du thème et est toujours traitée comme une carte Ennéacrimaisseau.
Durant la End Phase, elle retire tous les Compteurs E.C. du terrain et inflige 900 points de dommages à l'adversaire pour chacun.
Elle peut également renvoyer plusieurs Monstres Pendule Ennéacrimaisseau que vous contrôlez à la main, puis exploiter les monstres retournés face recto pendant la Main Phase pour les renvoyer à la main ou les replacer dans une Zone Pendule.
Le terrain devient ainsi une pièce de recyclage et de conversion plutôt qu'un simple bonus permanent.
La force théorique d'Ennéacrimaisseau vient de la quantité de fois où le moteur peut réutiliser les mêmes cartes.
Activation Ennéacrimaisseau constitue un starter très direct. Renainversement transforme ensuite plusieurs cartes déjà présentes en nouvelles cartes, tandis qu'Ennéapolis permet de récupérer ou repositionner les Monstres Pendule.
Le risque est celui de nombreux moteurs Pendule : la stratégie possède beaucoup de valeur lorsqu'elle peut mettre en place ses différentes zones, mais elle perd une partie de son efficacité lorsque ses premiers accès sont interrompus.
Enneacraft Release) pour placer un Monstre Pendule depuis le Deck dans une Zone Pendule.Enneacraft Reverth) lorsque plusieurs cartes Ennéacrimaisseau sont devenues redondantes.Son Kewl est un nouveau thème Synchro qui pousse volontairement une idée jusqu'au bout : les Syntoniseurs sont eux-mêmes les ressources principales du moteur.
La stratégie peut effectuer une Invocation Normale supplémentaire d'un Syntoniseur chaque tour grâce à sa Magie de Terrain, tandis que plusieurs monstres permettent d'utiliser un Syntoniseur de la main comme matériau supplémentaire.
Le thème cherche donc à produire une succession de Monstres Synchro plutôt qu'un seul boss final.
Platine du Son Kewl (Kewl Tune Reco) est l'un des meilleurs starters du thème.
Lorsqu'elle est Invoquée Normalement ou Spécialement, elle ajoute un monstre Son Kewl depuis le Deck ou le Cimetière à la main, à l'exception des monstres de Niveau 3.
Elle possède aussi un effet lorsqu'elle est utilisée comme Matériel Synchro : elle peut détruire une Magie/Piège contrôlé par l'adversaire.
Le résultat est particulièrement efficace : la carte cherche la suite du moteur avant de convertir sa présence en interaction supplémentaire.
Clip du Son Kewl (Kewl Tune Clip) est un Syntoniseur de Niveau 2 capable de s'Invoquer Spécialement depuis la main pendant la Main Phase adverse.
Après cette Invocation, son effet permet immédiatement d'effectuer une Invocation Synchro d'un Monstre Synchro Syntoniseur.
Cette caractéristique est capitale : Son Kewl ne se limite pas à jouer pendant son propre tour. Il peut commencer une nouvelle séquence Synchro pendant le tour adverse.
Créateur de Pistes du Son Kewl (Kewl Tune Track Maker) demande un Syntoniseur Son Kewl et au moins un autre Syntoniseur.
Lorsqu'il est Invoqué Spécialement, il ajoute une carte Son Kewl depuis le Deck. Lorsqu'il est envoyé au Cimetière comme Matériel Synchro, il peut renvoyer une carte adverse à la main.
Il constitue donc un véritable pont entre deux Invocations Synchro : il produit une recherche lorsqu'il arrive et un retrait lorsqu'il quitte le terrain.
RS du Son Kewl (Kewl Tune RS) est un Synchro Syntoniseur de Niveau 5 qui gagne 300 ATK pour chaque Syntoniseur dans les Cimetières.
Son effet rapide peut bannir un Syntoniseur depuis votre Cimetière afin d'annuler les effets d'une carte face recto adverse jusqu'à la fin du tour.
Il transforme donc une ressource déjà dépensée en interaction. La limite est que son effet consomme précisément les Syntoniseurs qui alimentent sa propre puissance et les autres lignes de grind.
Guerre du Volume du Son Kewl (Kewl Tune Volume War) demande au moins deux Syntoniseurs.
Les autres Syntoniseurs que vous contrôlez deviennent difficiles à cibler et à détruire par des effets de carte. Lorsque l'adversaire active une carte ou un effet, Volume War peut bannir un monstre Son Kewl du Cimetière afin d'appliquer l'effet du monstre banni qui s'active lorsqu'il est envoyé au Cimetière comme Matériel Synchro.
Cette structure transforme le Cimetière en une seconde couche d'interaction.
Synchro du Son Kewl (Kewl Tune Synchro) est une Magie Jeu-Rapide qui ajoute une carte Son Kewl depuis le Deck à la main, puis permet immédiatement après sa résolution d'effectuer une Invocation Synchro d'un Monstre Synchro Syntoniseur.
Elle fonctionne donc à la fois comme recherche et comme accélérateur d'Extra Deck.
La contrepartie est la restriction aux Syntoniseurs pour les Invocations Spéciales du reste du tour.
JJ Son Kewl (JJ Kewl Tune) donne au deck une Invocation Normale supplémentaire de Syntoniseur chaque tour.
Il peut également Sacrifier un Syntoniseur pour ajouter ou Invoquer Spécialement un monstre Son Kewl depuis le Deck, avec une restriction d'Invocation Spéciale qui s'applique ensuite aux monstres non-Syntoniseurs.
Le Terrain transforme donc chaque Syntoniseur en point de départ potentiel d'une nouvelle séquence.
Son Kewl est probablement le moteur le plus immédiatement lisible de PHRE : il veut invoquer beaucoup de Syntoniseurs, les transformer en Synchro, puis utiliser les effets de ces Synchros comme ressources pour recommencer.
Le point particulièrement intéressant est le tour adverse.
Clip du Son Kewl peut s'Invoquer pendant la Main Phase adverse et enclencher immédiatement une Invocation Synchro. Kewl Volume War transforme les monstres du Cimetière en réponses. Kewl RS annule les effets d'une carte face recto. Le deck ne s'arrête donc pas à un terrain final statique.
Il cherche plutôt à transformer le tour adverse en deuxième phase de développement.
Kewl Tune Reco) et ajouter une carte Son Kewl appropriée.Kewl Tune Track Maker).Kewl Tune Clip) depuis la main pour commencer une nouvelle séquence Synchro.Hécamains Jauzah (Hecahands Jauzah) demande un monstre Hécamains et un monstre Illusion, ce qui ouvre une interaction directe avec le Type Illusion au-delà du seul archétype Hécamains.
Cette exigence n'est cependant pas suffisante pour rendre toute stratégie Illusion automatiquement compatible. Le monstre Illusion doit réellement contribuer à une ligne de jeu qui justifie l'espace occupé par les cartes Hécamains.
Hécamains est donc davantage un moteur autonome avec une porte d'entrée générique vers Illusion qu'un support universel du Type.
Synchro du Son Kewl (Kewl Tune Synchro) peut chercher n'importe quelle carte Son Kewl, puis effectuer immédiatement une Invocation Synchro d'un Monstre Synchro Syntoniseur.
Son utilisation hors du thème reste limitée par la restriction aux Syntoniseurs, mais les decks qui ont déjà une structure Synchro fortement orientée vers les Syntoniseurs peuvent exploiter une partie de cette mécanique.
Cette interaction est cependant théorique tant qu'une liste compétitive ne démontre pas que le package Son Kewl apporte davantage que l'espace Main Deck et Extra Deck qu'il coûte.
Classement : Tier potentiel
Hécamains possède suffisamment de starters et d'extensions pour fonctionner comme deck autonome. Sa meilleure caractéristique est la capacité à convertir directement les ressources adverses en son propre avantage.
Il dispose notamment de trois axes de développement :
Son matchup idéal est celui contre un deck qui établit plusieurs monstres et génère beaucoup de cartes en main.
Son matchup défavorable est naturellement celui d'un deck capable d'interrompre son premier accès au moteur tout en limitant les monstres disponibles à voler.
Classement : Roguelike / Tier potentiel
Ennéacrimaisseau possède un excellent potentiel de génération de ressources, mais sa mécanique Pendule augmente le coût d'une interruption bien placée.
Le deck devient particulièrement intéressant lorsque les cartes déjà utilisées peuvent être remélangées et remplacées. Sa capacité à transformer plusieurs cartes de la main ou du terrain en nouvelles cartes réduit le nombre de ressources réellement perdues pendant une partie longue.
Classement : Tier potentiel
Son Kewl est probablement le thème qui possède la plus grande capacité de développement explosif parmi les trois.
Le moteur transforme une succession de Syntoniseurs en plusieurs Synchros, et certaines cartes peuvent recommencer cette séquence pendant le tour adverse.
Sa principale faiblesse est sa restriction de construction : un deck qui utilise beaucoup de monstres non-Syntoniseurs doit vérifier très précisément où les effets du thème cessent de fonctionner.
PHRE n'est pas principalement un set de staples. Sa majorité de cartes fortes est liée à l'un des trois nouveaux thèmes.
Pot of The Forbidden (Pot de l'Interdit) est un monstre Roche Flip de Niveau 9.
Lorsqu'il est retourné face recto, il permet de choisir entre quatre effets : piocher deux cartes, renvoyer toutes les Magies/Pièges du terrain à la main, détruire tous les monstres adverses, ou regarder la main adverse et mélanger une carte choisie dans le Deck.
La puissance théorique est énorme, mais le coût de mise en place l'est tout autant : il faut réussir à retourner un monstre Flip de Niveau 9 au bon moment.
Book of Taiyou (Livre de Taiyou) retourne face recto en Position d'Attaque un monstre face verso.
Son inclusion dans PHRE prend davantage de sens avec les cartes capables d'exploiter directement les monstres face verso, mais elle reste une carte très spécialisée.
Elle n'est pas une staple du TCG actuel simplement parce que son effet ne produit aucune valeur contre un terrain qui ne repose pas sur des monstres face verso.
Sphinx of the Cycle (Sphinx du Cycle) est un Monstre de Niveau 8 qui interagit directement avec le changement de position des monstres.
Il peut revenir depuis la main ou le Cimetière lorsqu'un changement de position approprié se produit et permet également de Poser Book of Taiyou (Livre de Taiyou) et/ou Book of Moon (Livre de la Lune) depuis le Deck ou le Cimetière.
La carte possède donc un moteur intégré, mais son potentiel dépend très fortement de la présence d'un package consacré aux changements de position.
Le package Hécamains est celui qui possède le meilleur potentiel théorique hors de son propre deck grâce à ses monstres Illusion et à ses interactions avec les monstres adverses. Cependant, son coût en cartes augmente rapidement si l'on tente de reproduire toute sa stratégie dans un autre deck.
Son Kewl est beaucoup plus difficile à « splash » : ses restrictions imposent que les cartes utilisées autour du moteur soient compatibles avec ses Syntoniseurs.
Ennéacrimaisseau est encore plus dépendant de sa propre mécanique Pendule. Son intérêt générique est donc faible.
Book of Moon (Livre de la Lune) gagne indirectement de l'intérêt grâce aux nouvelles cartes de PHRE qui exploitent les changements de position.
Le problème est qu'une carte qui retourne un monstre face verso ne génère pas nécessairement d'avantage par elle-même. Sa valeur vient des effets qui se déclenchent ou deviennent disponibles lorsque le monstre change de position.
Pot of The Forbidden (Pot de l'Interdit) devient plus intéressant à observer précisément parce que PHRE ajoute de nouvelles cartes capables d'interagir avec les monstres face verso.
La carte reste cependant trop coûteuse pour devenir une staple : elle demande une configuration spécifique avant de transformer son effet Flip en véritable avantage.
Hécamains est le principal apport Fusion du set.
La mécanique est utilisée de manière très différente d'un moteur Fusion classique. Au lieu de chercher uniquement à produire un boss monster à partir de cartes du propre Deck, Hécamains cherche à utiliser les monstres adverses comme matériaux.
Hécamains Jauzah (Hecahands Jauzah) et Hécamains Xeno (Hecahands Xeno) illustrent les deux niveaux du moteur : Jauzah est relativement accessible, tandis que Xeno demande trois monstres Hécamains mais offre en retour une interaction beaucoup plus spectaculaire avec l'Extra Deck adverse.
Son Kewl constitue le cœur Synchro du set.
La particularité n'est pas simplement d'accéder à des Synchros de niveaux différents : plusieurs Monstres Synchro du thème sont eux-mêmes des Syntoniseurs.
Cette structure permet de transformer une Invocation Synchro en nouveau matériau pour l'Invocation suivante.
Créateur de Pistes du Son Kewl (Kewl Tune Track Maker) ajoute une carte lorsqu'il est Invoqué Spécialement et renvoie une carte adverse lorsqu'il est envoyé au Cimetière comme Matériel Synchro.
Ennéacrimaisseau utilise la mécanique Pendule comme une zone de stockage et de recyclage.
Activation Ennéacrimaisseau (Enneacraft Release) place directement un Monstre Pendule depuis le Deck dans une Zone Pendule.
Ennéapolis (Enneapolis) permet ensuite de manipuler plusieurs Monstres Pendule Ennéacrimaisseau et transforme les Compteurs E.C. accumulés en dommages durant la End Phase.
PHRE réintroduit une logique inhabituelle autour des monstres face verso.
Sphinx of the Cycle (Sphinx du Cycle) peut être invoqué après un changement de position approprié et permet de récupérer ou Poser des cartes comme Book of Taiyou (Livre de Taiyou) et Book of Moon (Livre de la Lune).
Cette mécanique ne devient pas automatiquement compétitive : elle doit générer suffisamment de valeur pour compenser le fait que les cartes de changement de position sont souvent très dépendantes du terrain adverse.
Les trois thèmes de PHRE ne réagissent pas de la même manière aux staples.
Ash Blossom & Joyous Spring (Floraison de Cendres et Joyeux Printemps) peut viser plusieurs accès importants des nouveaux moteurs.
Hécamains dispose toutefois de plusieurs points d'accès : Ibtel depuis la main, Yadel pour les Magies/Pièges et L'Hécamains Caché pour les monstres.
Une seule Ash ne détruit donc pas nécessairement toute la main.
Infinite Impermanence (Inifini Éphémère) est particulièrement intéressante contre les monstres Hécamains et Son Kewl qui doivent résoudre leurs effets de recherche avant de poursuivre.
Son Kewl possède toutefois des effets répartis sur plusieurs monstres. Une Impermanence placée au mauvais endroit peut laisser une autre pièce du moteur poursuivre la ligne.
Droll & Lock Bird (Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage) dépend de la quantité d'ajouts réalisés par le moteur.
Hécamains et Son Kewl possèdent plusieurs effets qui ajoutent des cartes depuis le Deck à la main. Le timing de Droll peut donc avoir un impact important.
Nibiru, the Primal Being (Nibiru, l'Être Primitif) est particulièrement pertinent contre Son Kewl si le deck doit multiplier les Invocations avant de construire ses Synchros.
Cependant, les lignes exactes doivent être évaluées en fonction de la main et de l'Extra Deck : un deck Son Kewl qui peut établir une réponse avant le cinquième monstre ne subit pas la même pression qu'une ligne qui doit poursuivre ses Synchros sans interruption.
Dimension Shifter (Shifter Dimensionnel) peut être particulièrement problématique pour les moteurs qui ont besoin du Cimetière.
Hécamains récupère plusieurs cartes depuis le Cimetière. Son Kewl utilise également des Syntoniseurs bannis depuis le Cimetière comme ressources pour certains effets.
Ennéacrimaisseau est potentiellement moins dépendant du Cimetière que les deux autres, mais son propre moteur doit néanmoins être étudié carte par carte.
La liste TCG actuelle comprend 119 cartes interdites, 97 limitées et 10 semi-limitées. Elle a été mise à jour le 18 mai 2026.
Cette information est importante pour PHRE parce que les nouveaux decks ne peuvent pas être évalués dans le vide. Une stratégie qui aurait été extrêmement forte dans un format rempli de decks de combo peut être beaucoup moins efficace lorsque le format contient davantage de cartes de bannissement, de board breakers ou de hand traps.
Aucune comparaison OCG détaillée n'est nécessaire pour comprendre PHRE.
L'analyse est basée exclusivement sur les cartes, règles et contraintes du TCG occidental.
La Vengeance Fantôme (Phantom Revenge) est avant tout un set de création de decks.
Son intérêt ne vient pas d'une nouvelle staple universelle mais de trois stratégies qui possèdent chacune une identité mécanique claire.
Hécamains est le thème le plus directement interactif : il veut récupérer les ressources adverses et les transformer en ses propres ressources. Ibtel, Yadel, Jauzah et L'Hécamains Caché lui donnent suffisamment d'accès au moteur pour dépasser le stade du simple gimmick.
Son Kewl est le thème qui pousse le plus loin une mécanique unique. Ses Syntoniseurs deviennent des matériaux, ses Synchros deviennent eux-mêmes des Syntoniseurs et certaines de ses cartes continuent à fonctionner pendant le tour adverse.
Ennéacrimaisseau mise davantage sur la gestion de ses propres ressources. Sa capacité à mélanger plusieurs cartes du moteur puis à piocher le même nombre de cartes lui donne un potentiel de grind important, à condition de pouvoir maintenir sa mécanique Pendule active.
Les cinq points à retenir :
La Vengeance Fantôme) : date de sortie, structure du produit, trois nouveaux thèmes et contenu général. Hecahands Ibtel), Hécamains Jauzah (Hecahands Jauzah), Hécamains Xeno (Hecahands Xeno) et L'Hécamains Caché (The Hidden Hecahands).